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浅谈《战神4》中的那些精巧设计

发布者: 来源: 2023-07-23

“三大核心支柱:战斗,叙事,探索——Cory Barlog”

正值《战神4》从Playstation被搬上PC之际,脸皮厚的E哲也也来借此机会聊聊《战神4》里的一些零碎,严格意义上来讲本篇文章算不上一期完整的亦或者说严谨的评测,更多以留给自己深刻印象的关卡内容为基础结合一些幕后开发历程给大家分享一些游戏内的设计,毕竟掐指一算E哲本人通关这款游戏约莫也有3、4年的光景了,许多东西也已经朦朦胧胧记不太清了。所以本次咱们就换个角度,来谈谈《战神4》这款封神之作中那些巧妙得让人拍手称快的一些设计

《战神4》在战斗设计乃至于所有林林总总的设计方面,让人印象最深刻的莫过于几乎贯穿于整个游戏的“一镜到底”风格(No cuts),其实许多游戏开发当涉及到有轨摄像机运动(Cinematics)的时候,都会陷入很长一段时间的纠结和头脑风暴。

而圣莫尼卡就是想为玩家提供一种新型的、为玩家所控制的、从不切分的近距离镜头。而用战神首席战斗系统设计师(Michelle Shays)的话讲,那就是“创造一种更感性的体验,让你更接近奎托斯,让战斗更加严谨扎实”,如果把目光放得更长远些其实不难察觉到这样的镜头设计在很大程度上为游戏的视觉风格奠定了一个脚踏实地的基调,也让玩家感受到奎爷哪怕是作为神却满身人间烟火气息的亲切感,拉近人物塑造和玩家间的距离,为叙事营造出一个良好的切入点。

引入新的镜头移动系统势必会为整个战斗系统带来颠覆性的改动。如何平衡快速、猛烈和刺激的打击感超近距离摄像机所表现的游戏风格,这也是一大设计难题。而《战神4》中战斗系统的几个核心点持续推进的攻击方式多目标战斗命中反馈输入控制方案前两点就很好的解决了镜头和战斗方式相矛盾的问题。

传统第三人称动作游戏的敌人站位一般都利于视角锁定

《战神4》的战斗方式和一般的第三人称格斗游戏有所相异的是挣脱了视角锁定1v1的桎梏,传统的动作游戏都会强调单体战斗,鼓励谨慎甚至龟缩的战斗与格挡轮回交替,但往往如此玩家的视野和周围的环境都会因此受到很大的限制,游戏的目标也就仅仅存在于把握对敌的距离和估量出手时机上,而战神持续推进的攻击方式,易于把控的多目标战斗却恰恰地鼓励玩家迎敌而上,而游戏普遍存在的广阔战斗场景也是在暗示玩家不断向前便能争取到更好的战斗空间,占尽天时地利。当然有关战斗和镜头设计的细节和问题还能够解读出更多,在这里由于篇幅原因就不过多阐述了。

圣莫妮卡把战斗分为三个递进层次:搜索,锁定,对敌

2019年的GDC,来自圣莫尼卡Rob Davis分享了一些有关《战神4》关卡设计基本法则,虽然大部分时间他都仅仅只是在讲述战神是如何运用这些最基本的原理和常规的方法,但是他其中提到的几个概念却是吸引足了我的眼球,他曾提到过“关卡流”(Level to Level Flow)一词。

简单来讲,“关卡流”就是指整个关卡或者关卡与关卡间的内容编排和连接,以“巨人石匠”关卡为例,游戏在此关卡中为玩家引入的新能力“震动箭”(其实是阿特柔斯的能力)在关卡的前3/4部分会被频繁地调用,以求强调此新能力在关卡中的存在感和重要性(实则也是关卡的主题),但在最后1/4的部分却没有放置使用震动箭的场景,而这样的设计正是为Boss战创造关键转折点,并且给予玩家魔法凿子,解锁新的能力。“关卡流”和举出的“巨人石匠”这一例子正是莫尼卡对于战斗、叙事、探索兼收并蓄的一种解决方案的缩影

玩家在一个又一个的3/4中战斗、推进叙事,然后在最后的1/4里获取新能力和探索的机会,如此一来当一个个“关卡流”串联成一个“格式”(Format)时,玩家就会很自然的联想到接下来的内容,无论是扣人心弦的战斗,还是可能的缓缓推进叙事,亦或者是伴随着新能力解锁的探索时间,总能充分调动玩家的积极性,去迎接,去挑战。而所谓“格式”就是指玩家在经历“关卡流”后所形成的直觉映射,简单来说就是当你在经历关卡过程或者处在关卡流之间对接下来游戏内容所产生的期望和预判,不要小瞧了这个小小的概念,它在一定程度上为玩家学习领悟如何在《战神4》的关卡中游玩提供了切实的参考。

而如此的把玩家对关卡主题的高度理解转化为自我探索的内在驱动力,这正是圣莫尼卡愿意看到的,也是战神4在关卡设计上的高明之处。顺带一提啊,“巨人石匠”关卡的设计师是Kai Zheng,是一名华裔,也在机核做过有关《战神4》关卡设计有关的电台节目,感兴趣的可以去学习学习。

Cory Barlog的访谈中不难得知,阿特柔斯(Atreus)角色的最初设计仅仅是个“孩子”(boy),在玩家按键后才会出来与玩家并肩作战,当然与之也伴随着危险,按理来讲这种风险奖励机制是设计师的最爱,但是Cory Barlog并没有这么做,他把阿特柔斯设计成一个完全自由行走、自主攻击的同伴设定,玩家更是要跟其对话、互动,参与进它的成长之中。这也与Cory Barlog的提出的三大核心支柱理念不谋而合,战斗、叙事、探索三个三角形的交汇点恰恰就是“角色成长”。而无论是战斗层面奎爷和阿特柔斯的互补配合,还是叙事层面慢镜头对话,以至于一些特殊动画来强调阿特柔斯的心理状态,都不难看出圣莫尼卡加强阿特柔斯的游戏参与度作出的种种尝试。

而所谓的“中心点设计”(Hub Design)则是指的《战神4》所采用的地图是类似一个车轮的圆形设计,中央的九届之湖就是车轮的核心(Central Core),去往每个区域的路就是辐条(Spoke),而到达的目的地即是终点(End Points)。中心点的地图设计并不是《战神》的首创,师出同门的《旺达的巨像》(Shadow the Colossus)早就采用过此类设计,迪士尼的米老鼠雕像和通往不同“乐园”的设计也如出一辙。仔细思考一下,采用中心点设计的优势还在于游戏能够更好地调用起“关卡流”的作用,从而成为一个最佳载体,玩家在不断前往每个区域战斗探索学习然后回到中心点整合每个关卡的主题内容,然后前往下一个区域,而把整个流程抽丝剥茧后,不难发现能力的提升和角色的成长与中心点设计的结合和“银河恶魔城”的设计理念有着异曲同工之妙。

说到底,《战神4》整体并没有什么高深莫测难以捉摸的隐晦设计,其本质还是大道至简,所有的设计都是从最基本最简单的原理出发,追寻一个自洽性,而通篇游玩下来给到玩家最直观的感受也莫过于恰如其分,该战斗的部分战斗,该叙事的情节叙事,该探索的空间探索,从某种意义上完成了一定程度的沉浸式体验。而如果说《战神4》的遗憾的话,Cory Barlog自己也说过由于规模和体量实在是太大,不得已砍掉了很多Boss战的设计,导致4代的换皮怪现象比较严重。相信历经数年,打磨时间足够充足的战神5,能够为玩家

奉献出一场更加精彩绝伦的视听盛宴。

转载自头条号:佛系E哲爱学习。(侵删)

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